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La parlote coinchée

de 4 à 4 joueurs

Résumé

Une succession de manches oppose 2 équipes de 2 joueurs. Ils se voient distribuer des mains d'arguments fallacieux qu'ils utilisent tour par tour sur des scénarii tirés au sort.

Le niveau de spécificité des cartes constitue leur force et 2 couleurs dites d'atout peut être jouée à tout moment, et l'emportent sur les autres couleurs.

En plus de reconnaître les arguments fallacieux, les joueurs s'entraînent à évaluer le niveau de spécificité des cartes,et à coopérer.

Materiel

  • 1 paquet de cartes d’argument fallacieux: une sélection de 28 cartes
  • 1 paquet de cartes de scénario organisés en 7 thèmes identifiables sur leur dos
  • 5 cartes mémo
  • Règles de jeu

Installation

On sélectionne 28 cartes d'arguments fallacieux pour la partie, soit 4 par couleur.

Les cartes d’arguments fallacieux sont mélangées, ainsi que les cartes de scénario. On constitue 2 pioches de cartes de scénario placées au milieu de la table.

Le premier piocheur est celui qui a menti en dernier.

Début de la manche

Le piocheur

Le piocheur tire une carte de scénario parmi les deux pioches disponibles et la lit à voix haute, à l’exception de la dernière phrase en italique au bas de la carte. Puis il mélange et distribue les 28 cartes d'arguments fallacieux aux 4 joueurs.

Les enchères d'atout

A commencer par le voisin de gauche du piocheur, les joueurs choisissent ou non de surenchérir pour désigner les 2 couleurs d'atout de la manche. Les cartes d'atout permettent de l'emporter sur d'autres types de cartes, et valent également plus de point au décompte de la manche. La mise aux enchères des atout est de 80 et les enchères montent de 10 en 10.

A tout moment, l'un des deux membres d'une équipe peut dire "je coinche" et mettre fin aux enchères tout en doublant l'enjeu de la manche. Quand plus personne ne surenchérit, les deux couleurs d'atout sont désignées pour la manche et la phase de jeu peut commencer.

Les tours de jeu

Dans une succession de 7 tours, les joueurs vont confronter chacun 1 carte d'argument fallacieux sur le scenario. En commançant par le voisin de gauche du piocheur, chaque joueur doit proposer une carte et jouer un argument illustratif répondant à l'injonction du scénario.

Si aucune carte d'atout n'est jouée, la carte au plus grand niveau de profondeur emporte le pli. Si des atouts sont joués, la carte d'atout du plus faible niveau de profondeur emporte le pli.Les joueurs dans la même équipe partagent les plis qu'ils remportent.

Pour emporter un pli un joueur doit expliciter un argument correspondant à la carte. Si aucun joueur ne propose d'argument, la meilleure carte l'emporte. 

Décompte de la manche

La manche s'arrête quand tous les plis ont été joués.

On compte alors les points des deux équipes.
Pour les cartes en dehors des couleurs d'atout, chaque carte vaut en point 2 fois son niveau de profondeur.
Pour les cartes à la couleur d'atout, chaque carte vaut 12 - (2 fois son niveau de profondeur)

Si l'équipe qui a gagné les enchères d'atout respecte son contrat avec un score supérieur, elle remporte en points le montant de ses enchères plus les points effectivement remportés.
Si c'est l'autre équipe qui gagne, c'est celle-là qui emporte 160 points plus le montant des enchères qui n'a pas été honoré.

Si les enchères étaient coinchées, les scores sont doublé.

Fin de partie et décompte

L'équipe qui l'emporte est la première à dépasser 1000 points