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Le Poker des sophistes

de 2 à 8 joueurs

Résumé

Lors de manches où un scénario est tiré au sort, les joueurs disposent d'une main de cartes d'arguments fallacieux et misent pour pouvoir jouer leurs arguments et emporter le pot.

Materiel

  • Des jetons servant de mise
  • 1 paquet de cartes d’arguments fallacieux organisées en 7 classes de couleurs, chacune répartie en 3 ordres puis en 3 familles.
  • 1 paquet de cartes de scénarii organisés en 7 thèmes identifiables sur leur dos
  • 5 cartes mémo
  • Règles de jeu

Installation

On répartit les jetons entre chacun des joueurs. Les cartes d'arguments fallacieux et celles de scénarii sont mélangées. On définit la mise minimale (blinde). On consitue 2 pioches de scénarii.

Le premier piocheur est le dernier joueur à avoir regretté un paiement. 

Déroulé de la manche

Préparation

On distribue 5 cartes d'arguments fallacieux à chacun des joueurs.

Les 2 joueurs à gauche du piocheur versent respectivement 1 et 2 blindes au pot.

Le piocheur tire une carte de scénario parmi les deux pioches disponibles et la lit à voix haute, à l’exception de la dernière phrase en italique au bas de la carte.

Les joueurs en prennent connaissance préparent le plus d'arguments fallacieux correspondants à leurs cartes.

Tours d'enchères

Le 3è joueur à gauche du piocheur démarre les enchères.

A son tour d'enchère, chaque joueur peut choisir de:

  • Passer: il perd la manche et les mises qu'il a déjà engagées dans le pot
  • Payer : il complète sa mise pour égaler ou augmenter le dernier montant engagé
  • Relancer: il augmente la mise courante

Quand tout le monde a passé ou payé, on révelle 3 cartes de la pioche d'arguments fallacieux au centre de la table. Ces cartes sont mises en commun et peuvent être utilisées par chacun des joueurs pour compléter leur combinaison.

On fait un deuxième tour d'enchères (Flop). On recommence avec 1 carte de plus dévoilée (Turn). On finit avec 1 dernière carte (River).

Le dévoilement

Quand les enchères sont finies, les joueurs qui sont restés en jeu jusqu'au bout révèlent leurs cartes simultanément en indiquant celles engagées dans des combinaisons.

L'un après l'autre, ils énoncent ensuite leurs arguments supportant leurs combinaison.

Le même argument peut parfois supporter plusieurs cartes, mais chacune des associations de carte peut être contestée et déclancher un vote: si elle n'obtient pas la majorité d'approbation de l'ensemble des joueurs, une association est annulée et la carte correspondante retirée de la combinaison présentée. 

Le décompte

Le joueur dont la combinaison est la plus forte remporte la manche et le pot commun.

Les scores sont les suivants:

  • 1 carte d'argument fallacieux simple vaut 1 point
  • 2 cartes d'une même couleur valent 3 point
  • 3 cartes d'une même couleur valent 6 points
  • 4 cartes d'une même couleur valent 10 points
  • 4 couleurs différentes valent 6 points
  • 5 couleurs différentes valent 8 points