Materiel
- 1 paquet de cartes d’argument fallacieux organisées en 7 classes de couleurs, chacune répartie en 3 ordres puis en 3 familles.
- 1 paquet de cartes de scénario organisés en 7 thèmes identifiables sur leur dos
- 5 cartes mémo
- Règles de jeu
Installation
Selon le nombre de joueurs et le niveau de difficulté voulu, on constitue la pioche des cartes d’argument fallacieux en ajoutant les niveaux indiqués en bas à droite des cartes par ordre croissant. On choisit le nombre maximum de manches de 3 minutes par joueur qui seront jouées.
Les cartes d’arguments fallacieux sont mélangées, ainsi que les cartes de scénario. On constitue 2 pioches de cartes de scénario et 1 pioche d’argument fallacieux, placées au milieu de la table.
Le premier piocheur est celui qui a en dernier concédé un argument à l'usure.
Déroulé de la manche
Le piocheur
Le piocheur tire une carte de scénario parmi les deux pioches disponibles et la lit à voix haute, à l’exception de la dernière phrase en italique au bas de la carte.
La course de vitesse
Le voisin de gauche du piocheur est le baratineur.. On prépare un minuteur de 3 minutes. Il commence à piocher des cartes d'arguments fallacieux. Pour chaque carte, il doit proposer un argument illustrant la carte pour acter le scénario. S'il y parvient, il remporte la carte, sinon il peut également passer, à raison de 3 jokers par manche, et piocher la suivante.
Fin de la manche
La manche s'arrête au bout du temps imparti, Le baratineur obtient en points le nombre de cartes emportées sur la manche. Il devient piocheur de la manche suivante.
Fin de partie
Le premier joueur arrivant à 20 points emporte la partie
Variantes
- A chaque carte piochée, après l'argument du baratineur, les autres joueurs peuvent chacun proposer une autre illustration de la carte. Pour chaque nouvelle proposition, l'assemblée vote si elle est jugée meilleure que les précédentes, et l'auteur de la meilleure proposition retenue remporte la carte.