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Le dernier beau parleur

de 1 à 8 joueurs

Résumé

Les joueurs vont tour à tour proposer des arguments autour de scénarii tirés à chaque manche et essayer de se débarasser de leurs cartes en repérant les arguments fallacieux utilisés par les autres joueurs. En plus de reconnaître les arguments fallacieux, les joueurs s'entraînent à éviter d'en commettre.

Materiel

  • 1 paquet de cartes d’argument fallacieux organisées en 7 classes de couleurs, chacune répartie en 3 ordres puis en 3 familles.
  • 1 paquet de cartes de scénario organisés en 7 thèmes identifiables sur leur dos
  • 5 cartes mémo
  • Règles de jeu

Installation

Selon le nombre de joueurs et le niveau de difficulté voulu, on constitue la pioche des cartes d’argument fallacieux en ajoutant les niveaux indiqués en bas à droite des cartes par ordre croissant. On choisit le nombre maximum de manches de quelques minutes qui seront jouées.

Les cartes d’arguments fallacieux sont mélangées, ainsi que les cartes de scénario. On constitue 2 pioches de cartes de scénario placées au milieu de la table. On distribue à chaque joueur 5 cartes d’arguments fallacieux qu’il garde pour lui.

Le reste des cartes constitue la pioche. Le premier piocheur est celui qui s'est fait influencer en dernier par un appel à l'émotion.

Déroulé de la manche

Le piocheur

Le piocheur tire une carte scénario parmi les deux pioches disponibles et la lit à voix haute, à l’exception de la dernière phrase en italique au bas de la carte.

La ronde des arguments

En commençant par le voisin de gauche du piocheur, chaque joueur doit proposer un argument répondant à l'injonction du scénario. S'il dispose d'une carte d'argument fallacieux correspondante, il peut la jouer et la donner à un autre joueur de son choix qui est éliminé de la manche.

S'il repère une de ses cartes dans les arguments donnés, un joueur peut choisir de contrer cet argument en jouant sa carte. Il donne alors sa carte à celui qui l'a utilisée et l'écarte de la manche. Il est également dispensé de trouver un argument pendant 1 tour.

Si un joueur ne trouve plus de nouvel argument au bout de 10 secondes, il pioche une nouvelle carte et est exclu de la manche. 

Fin de la manche

La manche s'arrête quand il ne reste plus qu'une personne en jeu. Le voisin de gauche du piocheur devient le nouveau piocheur et tire le scénario de la manche suivante. 

Fin de partie et décompte

Si un joueur arrive à se débarasser de toutes ses cartes, il gagne la partie.
Sinon la partie s'arrête au bout du nombre de manches initialement prévu. Le vainqueur est celui qui a en main le moins de cartes.